

Timeline - 1st, 2nd and 3rd Season
A trama geral é cheia de capítulos e reviravoltas. Assim, para facilitar o conhecimento das suas nuances por parte dos jogadores veteranos e, sobretudo, novatos, os eventos a seguir serão listados na exata linha cronológica dos últimos acontecimentos canônicos do universo do Legacy of Gods.
OBS.: Há separação entre os tipos de evento, quais sejam, os Eventos de Trama Principal, as Missões (Trama Principal e /ou Secundária), as Dungeons as Caçadas. Os demais tipos, a exemplo dos Bingos, das Explorações, Festas e afins, por não terem tanto impacto canônico, não foram listados.
Trama Principal
Contempla os eventos principais realizados, em grande maioria, no Grupo On, que definem e trazem consequências para a lore do R.P.G!
Cap. I: O Gênese

Plot. Na Praia dos Fogos, as chamas de uma enorme fogueira crepitavam em fúria, lançando sombras titubeantes que dançavam nas árvores ao redor, formando, assim, uma clareira, um círculo ardente de fonte de calor. Entretanto, não se resumia a isso, e tampouco haveriam palavras mortais que reduzissem seu significado naquelas circunstâncias. Em suma, era um símbolo ancestral, carregado de mesura profunda: em Atenas, acendia-se uma para cada sessão no Aerópago; em Esparta, toda vez que um novo conselho de guerra se elegia. Seu sentido, portanto, residia entre a paz e a guerra, a loucura e o desatino.
Cap. II: O Prelúdio do Caos

Plot. A noite seguia bela, com os semideuses festejando e conversando entre si em volta da grande fogueira. Contudo, para longe dali, do calor e da ternura, ventos sombrios se aproximavam do Acampamento Meio-Sangue, junto de uma ameaça iminente: seres grotescos e ruidosos caminhavam em horda, rumando em direção ao Punho de Zeus. Eram monstros que a maioria só tinha ouvido falar em contos e lendas milenares, destrutivos e sem um pingo de racionalidade, com o instinto pungente de destruir tudo o que encontravam pela frente. Makhai.
Cap. III: A Fogueira das Caçadas
Plot. Enquanto os novos recrutas davam um passo à frente, duas figuras solenes se mantinham, inertes, à clareira da fogueira. Entretanto, sibilantes, as chamas dançavam por entre aquele antigo pavilhão como se já lhes fossem familiares, iluminando todos os rostos de cada um dos presentes em tons de vermelho e laranja: era o posto principal de comando da Patrulha e das Donzelas de Ártemis, situado no cerne do bosque sagrado, à beira do Riacho Zéfiro. Não fosse pelo rugir dos tambores dos patrulheiros e caçadoras já juramentados, a propósito, era perfeitamente audível o som de escoamento de suas águas, descendo da Praia dos Fogos em direção ao pequeno cais que apontava para o horizonte, onde os caiaques se apinhavam, amarrados uns aos outros para não cederem à tentação da correnteza, tampouco dos deuses.
Cap. IV: Os Secretários dos Alferes

Plot. Após a invasão inesperada de uma horda de monstros que disseminaram a destruição pelo Acampamento Meio-Sangue, as sirenes ecoaram pelos cantos mais remotos entre as zonas dos panteões. Os superiores do Acampamento, Senhor D. e Quíron, prevendo os indícios do prelúdio de um período adverso, convocaram os Alferes para uma assembleia. A discussão era clara: selecionar os seus Secretários.
Cap. V: O She'ol

Plot. Só conhecem a paz aqueles que nunca vivenciaram uma guerra, e o Acampamento há dias se encontrava em pé de uma. Naquela noite em específico, um inimigo em comum tivera o retorno marcado por uma aura macabra, que se espalhou pelo lugar pomposamente, premeditando suas intenções mais vis. Foi então que, sob a penumbra da lua, os portões do Acampamento Meio-Sangue estremeceram com um estrondo inumano. A escuridão passou a engolfar o entorno, com uma figura excêntrica emergindo das trevas. Era um... palhaço?
Cap. VI: O Purgatório

Plot. Após a abertura dos Portões do Inferno e a ascensão de Astaroth, o Acampamento Meio-Sangue enterrou seu orgulho: o Pinheiro de Thalia jaz sem o Velocino de Ouro, com uma única folha verde de esperança no mais alto galho; os chalés encontram-se, senão destruídos, em estado crítico; e Quíron, Peleu e Sr. D. estão desacordados, aparentemente num transe profundo.
As ameaças externas do Mundo Mortal foram aniquiladas, mas não sem suas devidas consequências, isto é, centros urbanos destruídos, relíquias roubadas e a Névoa quase incapaz de esconder o que deveria ser oculto. Os Alferes, em sua totalidade feridos, retornaram com o acampamento em ruínas, já devendo tomar as devidas medidas para evitar maiores estragos. Em alguns dias, convocarão, inclusive, uma Fogueira para marcar o início de um novo ciclo, o ciclo de guerras.
Cap. VII: A Segunda Fogueira
Plot. Ao passo em que as labaredas se erguiam, rememoravam os semideuses caídos em batalha, cujas jornadas se extinguiram em meio ao confronto com um demônio. Numa profecia velada, o fogo que ascendia transportava consigo o legado daqueles que deram suas vidas para proteger o Acampamento Meio-Sangue. A fogueira era um verdadeiro altar de honra, queimando as histórias dos últimos heróis pelo fio do destino.
Ao mesmo tempo, servia como um farol de alerta para os sobreviventes. O clarão pulsante era uma mensagem visceral, uma advertência sutil de que as sombras da invasão ainda rondavam, à espreita, apenas esperando no enleio da escuridão. Perante um paradoxo formidável, lembravam que o perigo ameaçava, mas também que a união e a coragem dos campistas, sobretudo naquele momento de perda, deveria persistir acima da tragédia.
Cap. VIII: Timeskip

Plot. O sol de outono tingia o céu de um laranja suave, enquanto as folhas começavam a cair dos pinheiros. Desde os últimos acontecimentos, dois longos meses haviam se passado, juntando odisséias: a invasão de Astaroth; a reconstrução do acampamento e as caçadas mitológicas. O demônio ainda se encontrava oculto, e o Acampamento Meio-Sangue, aparentemente pacífico, fervilhava com uma tensão silenciosa, uma vez que a possível missão até o Oráculo de Ámon-Zeus, em Siuá, se encontrava próxima.
Os superiores do acampamento, Sr. D. e Quíron, continuavam em coma induzido após a última invasão, em que se tornaram marionetes nas mãos do inimigo, forçados a batalhar contra os próprios campistas e seu lar. O que aconteceria se eles não acordassem? Afinal, passaram-se dois custosos meses de exames, testes, fabricação de poções e tentativas falhas em trazê-los de volta. Assim, muitos depositavam esperança no êxito da missão de Siuá, enquanto outros, nos Alferes.
Cap. IX: A Primeira Dungeon

Plot. A abertura em meio à Arena foi uma surpresa para todos os campistas, principalmente para os Alferes e os Superiores do Acampamento, já que ninguém, absolutamente, planejava um evento, pelo menos não naquele momento. Com isso, cinco campistas foram convocados para investigar o que diabos estava acontecendo.
Em frente à entrada da Dungeon, cinco pergaminhos estavam presos nas raízes que rodeavam toda a estrutura, contendo um mapa antigo, mas bem desenhado, sobre o primeiro andar, mostrando onde ficavam os spawns, com um total de dois ativos até então. Contudo, algo claro era que para passar de um andar para o outro, os meio-sangues teriam que pegar as duas chaves que abriam a porta do segundo andar, e de lá em diante, apenas a intuição e a sorte os guiariam.
Cap. X: O Êxodo

Plot. Após a abertura dos Portões do Inferno e a ascensão de Astaroth, o Acampamento Meio-Sangue mergulhou em um silêncio absoluto, sufocado tanto pela dor quanto pelo peso das perdas recentes. Não à toa, chalés outrora vibrantes, agora não passavam de escombros retorcidos, numa sombra fajuta de sua antiga glória; ao passo em que os rostos dos campistas sobreviventes, deixavam-se marcar pelo luto e pelo cansaço, emoldurados pela reconstrução tardia da pequena cidadela. E, entre os seus escombros, o eco dos gritos e da derrota ainda ressoava, com Quíron, Peleu e Dionísio inertes, na queda do fardo do mundo.
Como o esperado, não foram apenas os meio-sangues que sentiram a mudança. Afinal, a natureza ao redor também reagiu à maré de destruição e desgraça, com suas criaturas, sensíveis ao fluxo divino das forças que governavam o mundo, começando a desaparecer, fugindo para os recantos mais obscuros da floresta e dos cumes da Colina Meio-Sangue. Cabia aos semideuses, portanto, trazer de volta os animais fugidos, convencer as criaturas mágicas a retornarem aos seus domínios pátrios, e claro, reconquistar a confiança perdida dos espíritos, entre o sagrado e o profanado.
Cap. XI: A Ordem, pt. I

Plot. Então, fez-se a luz. Cortou o céu em milésimos de segundo, malgrado milésimos de existência, até as asas mutiladas afundarem-se no Punho de Zeus, destruindo-o numa cratera que deixara para trás nada além de rastros e uma contorção grotesca do que parecia um emaranhado negro de ossos, pele e órgãos. Doravante, descendo a Colina Meio-Sangue, sedentos por sangue, os Makhai empunhavam as armas; ao passo que, nos ares, criaturas famintas despencavam contra os semideuses mais desatentos, cortando-lhes as gargantas. A Barreira, enfraquecida, não as continha. Os Alferes, em sua grande maioria ocupados com missões lá fora, não chegariam a tempo.
Em seu lugar, três figuras esguias deram azar à sorte, indo de encontro, em passos falsamente longos, à Casa Grande. Os capuzes e máscaras adornadas davam ao vento o sabor áspero de seus verdadeiros nomes.
A Ordem. Era assim que se chamavam, desde que o mundo era moinho.
Cap. XII: O Revayah

Plot. Figuras hieráticas, de hierarquias ignoras, haviam se alinhado no campo de batalha para esperarem o oblívio da morte – um pajem de doçura loura, uma órfã das profecias, e um mentiroso de lâminas nuas. Os reflexos cintilares de suas máscaras mortuárias com adornos altos deram, a todos, um vislumbre do que seria o mundo sem o caos, e deste, o que seria de si sem a ordem: tudo quanto a imaginação adoece, o que de fúnebre se enterrava nas pompas e qual derrota cantava nas vitórias. O misticismo do relativo. A ascese absoluta da negação.
Cap. XIII: A Acrasia

Plot. A reunião do Conselho dos Dez acabara, pois, com o mesmo tom: o do silêncio. Devido aos últimos acontecimentos e aos ferimentos de alguns, nem todos os Alferes puderam se fazer presentes naquela saleta da Casa Grande, onde as chamas dançantes de uma lareira de pedra fundida crepitavam com o bailar das expectativas mudas. Entre os semideuses que ali se encontravam, flagelos perdidos do divino, havia um fio de tensão aparente, prestes a se partir. As missões no Mundo Mortal nada mais trouxeram do que baixas; a invasão dos ex-conselheiros deixara para trás as cicatrizes da guerra; e não obstante, à frente, os oráculos permaneciam silentes, e o Sr. D. e Quíron, descordados. Precisavam, enfim, armar-se. Precisavam proclamar os novos arcontes.
Cap. XIV: A Adikia

Plot. Era cediço que as cobras nunca regressavam aonde haviam deixado, outrora, a própria pele - ou pelo menos era o que acreditavam até então, ao se aperceberem do rastro de destruição deixado pelos três mascarados durante os últimos ataques ao Acampamento Meio-Sangue, vestindo nada além de mantos e mentiras enegrecidas pela morte. Eram, na verdade, três ex-alferes que, por muito, muito tempo, teriam desovado seus próprios segredos a sete palmos abaixo da terra, deixando que as memórias se perdessem, ao léu, junto dos seus nomes riscados nas lápides dos jardins de pedra. Exilados, por certo, quiçá caídos em campo de batalha, em que a lâmina de uma espada sempre vinha a valer mais do que uma vida, a regra que lhes caíam sobre as cabeças era a mesma. Após o fim, não existia salvação.
Cap. XV: Festival de Primavera I

Plot. Era cedo, por volta das 6h da manhã, quando os primeiros raios do sol surgiram no céu. Uns ainda sonolentos, outros recém-chegados da Patrulha, alguns campistas já se amontoavam em frente ao grande mural, perto do hall de entrada do Acampamento Meio-Sangue. A movimentação repentina fez os patrulheiros redobrarem a atenção, tentando conter a multidão que se formava — afinal, se tem uma coisa que chama atenção no acampamento, é um comunicado vindo direto da Casa Grande. Colado no mural antes mesmo do sol nascer, o aviso trazia a assinatura oficial dos Dez Alferes e anunciava, finalmente, o tão aguardado Festival da Primavera!
Cap. XVI: Festival de Primavera II

Plot. O Acampamento Meio-Sangue nunca esteve tão vivo. Era como se cada canto tivesse ganhado cor, cheiro e som próprio. O Festival da Primavera chegou, e o lugar inteiro parecia ser uma mistura de mitologias, culturas e tradições. Logo na entrada, havia uma série de faixas coloridas, folhas, penas e símbolos dos panteões pendurados nas árvores. Estava tudo perfeito: serpentes douradas enroladas em tochas egípcias, dragões estilizados e lanternas japonesas, escudos e martelos nórdicos, folhas de louro e estátuas romanas, deuses gregos esculpidos em troncos de carvalho e, claro, desenhos tupi-guaranis de animais, rios e lendas regionais espalhados em tecido pintado à mão por campistas.
Cap. XVII: Resgate de Totens

Plot. Escrevia as frases como quem chora, de desalento, de desencanto, não ousando fechar nenhuma prosa, se por agora, não tivesse motivo nenhum de pranto. Há muito já desacreditara dos deuses, desde as existências às índoles ambíguas, não admitindo suposições onde não cabiam fatos. Dentre o pouco que se lembrava, porém, restavam as memórias da espada, quando a lâmina do gládio que nunca deixara de empunhar cortara gargantas e egos, derramando sangue, senão pesares, em honra àqueles que pouco ou nada intercederam por centelhas de vida que não lhes eram importantes: meio-sangues eram peões, descartáveis, frágeis, cuja única utilidade se resumia a uma jogada em comum, isto é, a do sacrifício. O sagrado, claro, não se submeteria a tamanho fardo; pelo contrário, rogava ao contrário para que a escuridão envolvesse seus legados maculados nos lençóis seculares de um berço de sofrimento.
Cap. XVIII: Memórias de Siuá

Plot. A brisa fresca de um dia agradável que viria pela frente passava por entre as vielas do Acampamento Meio-Sangue, ao mesmo tempo em que um aviso era posto no grande mural próximo à Zona dos Chalés. O papel amarelado preso na tela trazia a informação de que, após reuniões deliberativas na Casa Grande, Ekaterine Kouris, a Secretária de Alferes representante da Cadeira 5, havia convocado uma fogueira que ocorreria naquela mesma data ao cair do crepúsculo. A missão de Siuá havia se dado por finalizada, de modo que os campistas precisavam compreender o que estava se passando fora da Barreira, os perigos que ainda estavam à espreita, e que, acima de tudo, não deveriam baixar a guarda.
Cap. XIX: Regresso de Timeskip

Plot. E cá estamos nós, três semanas após o Festival da Primavera — que trouxe um pouco de paz e alegria para o Acampamento Meio-Sangue. Porém, a chegada dos campistas vindos da missão em Siuá, com notícias relevantes, fez todos caírem na real: o lugar onde viviam não era feito apenas de brincadeiras, paz e alegria. Existiam fatos. Existiam guerras. Existiam outros semideuses que lutavam diariamente para manter o acampamento seguro — fosse o Conselho dos Dez, fossem os campistas veteranos enviados em missões de alto risco, na esperança de eliminar o mal e o perigo que espreitava os arredores da frágil Barreira Mística do Pinheiro de Thalia, que dia após dia vinha se tornando mais instável devido à falta do velocino de ouro, exigindo o aumento de patrulhas diárias contra as criaturas que insistiam em atacar o lar dos meio-sangues.
Cap. XX: Batismo dos Totens

Plot. O Forte dos Patrulheiros e Caçadoras de Ártemis uniu-se, de bom tom, para velar pelas palavras – ditas e não-ditas – que o eufemismo trouxera à tona. Era cediço que, ao se retirarem para buscar o que lhes era de mais sagrado, muitos se perderam no caminho; malgrado outros, perderam a vida, afinal, era justo que custasse bastante o que não bastasse aos corações valentes das Caçadas. Fazer parte delas significava, entre inúmeras entrelinhas, ver um alvorecer sem a expectativa de visualizar o seguinte, prometer versos de tinta incolor, compor prosas de métrica árcade: a santíssima trindade do sacrifício. Não havia preço para pagarem, à risca, o de fazer valer a pena todas as batalhas travadas até então; honrava-se os mortos, agraciava-se os que, em seu lugar, o nó das Moiras não cortara o ar dos pulmões.
Cap. XXI: O Litha

Plot. As preparações para o 𝕷𝖎𝖙𝖍𝖆 não eram diferentes das tradições pagãs, independente da literatura em que haveriam de se embasar. De praxe, ao raiar do solstício, era esperado que os sátiros, ninfas e demais deidades da natureza, dentro de suas competências e no entorno de suas afinidades, consagrassem ervas, flores, terra fresca e sacrificiais, desde itens pessoais de suma importância a bens de pequeno valor, ao que quer que Pã, e não obstante, o mundo espiritual, reivindicasse. Até os cães famintos sabiam que não era boa ideia morder a mão de quem os alimenta, e por isso, a mesma que se beijava era a que volvia em golpes de realidade. Não estavam em busca de respostas dos deuses, tampouco de sua aprovação.
Estavam, em si e por si, em busca daquilo que coabitava em todos, isto é, a unicidade. A esperança de que os dias melhores ainda acordaram ao desposarem as noites mais tenebrosas.
Cap. XXII: O Horcos

Plot. As chamas douradas que dançavam a prumo naquela clareira eram a prova viva disso. Apressadas e ferozes, pareciam ansiar consumir os galhos e folhas secas como quem de direito, chamuscando lençóis de fumaça viva aos ventos, cujo calor só ajudava a arrefecer as brasas consulentes, sem a mera complacência de conceder ao destino linhas soltas e tampouco nós cruzados nos fios moiros. Ora, o acampamento era seu reduto de cinzas, dissabores e sussurros, entretanto, ao mesmo tempo, aquilo que dava condão para enredar mais uma teia de tapeçarias divinas, entre o desatino da desistência e a necessidade da insistência. Um ataque não os eliminaria, pelo contrário, tão somente aumentariam sua vontade de subverter as profecias sagradas, em que o mundano, por dissídio, algum dia as anoiteceria. Ali, na fogueira de Héstia, vontade era lei.
Cap. XXIII: O Acos

Plot. Então, fez-se a luz. Cortou o céu em milésimos de segundo, malgrado milésimos de existência, até as asas mutiladas afundarem-se no Pinheiro de Thalia, onde as garras lustrosas haviam esfolado um carneiro e pendurado a carcaça no mais alto galho, à guisa de um simbolismo velado. Dali, 𝕬𝖘𝖙𝖆𝖗𝖔𝖙𝖍, desperto em seu eterno retorno, desencandeara uma praga sobre os animais no átimo de um bater de fuga: uma enfermidade mortal, purulenta, que se espalhava por uma bruma de névoa violácea, corroendo pelos, escamas e pele sacrificiais.
Sob o peso da tragédia, o Acampamento Meio-Sangue enfrentava mais uma terrível provação. A lua se punha sobre as ruínas da paz, e o voo de Peleu, como redenção, o 𝕬𝖈𝖔𝖘.
Cap. XXIV: A Ordem, pt. II

Plot. A escuridão o envolvia. Insidiosa. Silente. Cruel. Não havia luz para onde quer que os olhos alcançassem; não havia cheiro para onde quer que o nariz apurasse; e tampouco, a mercê da calada da aurora, o assovio dos ventos nos ouvidos. Não absorvia nada, e ao mesmo tempo, era perfeitamente capaz de engolir o gosto amargo do fel queimando-lhe garganta adentro em tudo. Os sentidos o traíram. O mundo, então, ainda escarrara e cuspira em sua face, enterrando o nome morto a sete palmos inquietos abaixo da terra, como se a lápide, já esquecida nos confins do Aéon em pedra riscada, não bastasse. Ora, não possuía raiz que o atasse àquela realidade, sequer tronco de causalidade para dar sustento ao cismo da destinação; embora, à altura do ciclo, era cediço que os nós envolviam a alma, feito uma mancha carmesim que provava o crime e tornava a vítima, pois, agora ré: de pouco em pouco, era o que via, ao passo em que, adiante, ao sopé dos tímpanos, os anjos sussurravam mentiras veladas, e os humanos, ao seu dissabor, acorrentassem os punhos feridos dos pregos recém-retirados. O odor de ferrugem era pungente. Corroía os bons, protegia os maus. Bem-aventurados os que não duvidassem da morte, posto que a vida os esperava, como promessa divina, no além da maculação.
Cap. XXV: O Aequor

Plot. EA tropa do exército real de sereias e tritões, residentes de Atlântida, dava suporte e enfrentava a batalha nas linhas de frente do litoral, equiados com armamentos de proteção, ataques e magia. Entre eles, destacava-se a Elite dos Dez, recém-chegada de missões em pontos de ataque de criaturas no Mundo Mortal. Eles se dividiram em pequenos grupos, avançando para as zonas de batalhas dentro do acampamento e até a Casa Grande. Enquanto isso, os barcos eram organizados pelos Anaxis para transportar meio-sangues, criaturas, animais, armas, mantimentos e tudo o que pudesse ser salvo - documentos, pesquisas, equipamentos médicos, poções, remédios, relíquias, objetos, entre outros.
Os Alferes, Anaxis, Patrulheiros e Caçadoras de Ártemis se dispersaram, assumindo as rédeas dos barcos. Assim que todos embarcaram, a frota partiu sob as ordens da Embaixadora de Atlântida, América Marie Singer, acompanhada de seus superiores, Quíron e Dionísio. Naquele instante, o Acampamento Meio-Sangue ficava para trás, e apenas uma direção restava possível: Atlantis.
Cap. XXVI: O Ctésios

Plot. Entretanto, suscetível a um (re) corte das asas de espanto, que alguns conheciam, em seu tenro divagar, por ''memória''. O tempo poderia não ser medido em sua totalidade, desde que, com precisão, algo viesse a dosá-lo em momentos, o que gerava as horas, os minutos, os segundos e seus milésimos, como também, adiante, as lembranças. Se bem condicionado, tornaria-se estrutura de ruína, talvez, argamassa de demérito; e se esquecido, turvo, remexido, um braço de águas do Lete, onde sequer um anjo reconheceria o bater do próprio coração, melhor dizendo, se já não houvesse o cortado fora por agonia. Viver era essa tenebrosa repetição, rasgando-se e remendando-se, tal qual fazia com as linhas intrincadas em sutura, sob o peito de fel.
Eternidade era ilusão. Apesar de cair em sua toada, em contratempo e em contraturno, se os deuses os chamassem. Se os olhassem naqueles instantes de imortal contradição.
E a visão, maldita refém dos olhos, clareava com a passagem sublime pelas Atalaias de Timeu e das Crítias, onde o titã Atlas pairava, soberbo, de braços e sorriso cruzados. Haviam, enfim, chegado à Atlantis.
Cap. XXVII: O Sóter

Plot. Canções de gelo e fogo cantavam pelos vastos campos de mata cerrada. O jardim era quase o Éden, não fosse a presença inconformada da serpente de cem cabeças que se retorcia ao longo dos milhares de metros ou, melhor dizendo, dos quilômetros de altura com que o arvoredo se erguia, incólume, ao extremo ocidente do descampado de urzes baixas. Em igual teor, eram os sons proféticos que modulavam sua própria harmonia das flautas e harpas dos faunos, numa melodia doce, talvez, à paisana das notas de conversa que as três figuras mitológicas precederam à medida em que os meio-sangues também iam demarcando, cada qual, suas presenças: um a um, todos os recém-chegados à ilha haviam recebido cartas na manhã de alvorada, com a lula de prata timbrada em selo de cera. Em seu vocabulário, era aquilo que os atlantes chamavam de 𝕾𝖔́𝖙𝖊𝖗, ora, uma audiência pública, a se realizar nos ditos confins de Atlântida, para que a voz do povo tomasse contornos de lei nos casos mais controversos, tal qual seria, por óbvio, a vinda dos semideuses nas semanas decorrentes.
Cap. XXVIII: O Stephanos

Plot. A cerimônia seguiu com a nomeação de vários conselheiros até que, com o cair do dia e o levantar da noite, sob a iluminação do reflexo do sol na lua, acompanhada de tochas por todo o anfiteatro, começou a nomeação mais aguardada por todos: a condecoração. Com uma lista em mãos, América chamou, um por um, os campistas — desde calouros até secretários de Alferes — e, assim, uma fila horizontal, ombro a ombro, foi formada. A Embaixatriz os condecorou com os broches, colocando-os no lado direito de suas roupas, na altura do seio.
──̸ Hoje, diante dos nossos superiores e das memórias dos entes queridos que tombaram durante a invasão, erguem-se os campistas condecorados, dando início a um novo capítulo na vida de todos — e é uma honra poder pronunciá-lo. Eu olho para cada um de vocês e vejo mais do que simples campistas. Vejo aqueles que persistiram, ajudaram e sobreviveram. Todos carregam cicatrizes que se transformam em símbolo de força, que nos faz proteger o nosso lar, seja aqui ou no Acampamento Meio-Sangue.
Cap. XXIX: Luzes e Guerras

Plot. Em consonância, a imensa fogueira que crepitava, solene, bem ao centro das arquibancadas de mármore e meia centena de fios de aço dispostos a cortarem as próprias bainhas, lambia o fogo com danças de sombra e de cinzas. Ao derredor, os tambores rufavam com a chuva acima que ameaçava cair, em tons de azul e tempestade, bátega a bátega, o compasso ritmado das palmas ágeis dos custodes mais novos em contato com a percussão de couro trançado. Não havia, aliás, apenas Patrulheiros e Caçadoras de Ártemis ali, sendo o batismo público, e seus significados, abertos em veia de herança. Ora, todo campista bem aventurado poderia presenciá-lo, ainda que não fosse, entretanto, capaz de recebê-lo, feito um mérito cedido a poucos.
Cap. XXX: A Ergasia

Plot. Além dos novos trabalhos, ficou decidido que um outro teste para chefes de cargos cuja vaga estava vazia teria que ser feito imediatamente. A parte do Centro de Cura e do Centro Veterinário receberam cargos extras, sendo estes o de Supervisor de algumas alas importantes que, pela estipulação de quantidades abertas, devem ser rapidamente preenchidas. A reunião se estendeu durante o dia inteiro e, assim que as decisões dos Alferes e dos Superiores foram, de fato, seladas, o papel do comunicado oficial foi levado, na manhã seguinte, por uma hostess do Palacete até o grande mural de informações de Atlantis, onde alguns campistas já estavam ansiosos para lê-lo.
Cap. XXXI: Ignis Sacer

Plot. À frente do Palacete de Atlas, guardada dentro de um templo, encontrava-se a última fagulha do Fogo de Héstia. Uma lembrança da casa que deixaram para trás. Se comparado ao frio comumente que caracterizava os santuários de mármore dedicados aos deuses, aquele era surpreendentemente acolhedor, semelhante ao de uma casa no inverno. As paredes estavam revestidas por longos metros de linho em cor neutra, contrastando com o piso de terracota. Penduradas discretamente, encontravam-se vassouras e utensílios de madeira, essenciais para a deusa Héstia. Era com essa sensação de casa e conforto que os que entravam descalços no templo, por respeito, experimentavam.
Cap. XXXII: A Egkainia

Plot. Era no miríade de pontos luminosos que, todo ano, salpicava-se os céus em tons de anil e violeta através desse mesmo arco de cometa. Há dias, parecia se abrilhantar, navegando entre o véu noturno com velas de suntuosa poeira cósmica, os brados de trovão das chuvas de inverno clamando por sua chegada milenar. Em séculos de passagem remota, Atlas o apelidara, carinhosamente, de Gorgónourá, isto é, Cauda de Sereia, cuja travessia dourada rememorava, à vista, a insurgência mitológica daquela característica em particular dos nativos da região: história e mito se confundiam, das Crítias a Timeu.
Cap. XXXIII: O Nomos

Plot. Àquele quarto de dia, no Forte da Patrulha e das Caçadoras de Ártemis, a Estátua de Atlas reluzia à baixa do pôr do sol, no exato instante em que o entardecer beijara a armadura de vibranium puro com vieses de benção. Imponente, o olhar do titã, de um azul cor-de-mar, fisgava léguas de distância dali, sempre abertos, alertas, feito o maior dos sentinelas do arquipélago que lhes fazia jus ao nome sacro; conquanto, num dos punhos, repousava uma esfera d’ouro, intrincada com veemente delicadeza em fios alvos de graus e números relativos às fases lunares, cerceadas por uma corrente pesarosa que envolvia não só o pulso, como parte do antebraço monumental, dado que era sabido que a mão que acalenta é a mesma que queima. Orbes menores, semelhantes em grafismos e simbologias, foram distribuídas em locais específicos da ilha, a exemplo do Palacete, das Zonas de Panteão, do Arsenal e do Centro de Cura, pontos de suma importância de comunicação.
Cap. XXXIV: A Ascensão do Prisma

Plot. No topo do Palacete de Atlântida, em Mérope, guardado a mais de sete chaves, estava o Prisma, o principal cristal, cuja criação fora forjada pelas hábeis mãos do Titã Atlas, através de um meteorito por ele próprio atraído, que ficou conhecido entre os Atlantes como Oriônidas. Moldado pelo intenso calor do corpo celeste, o cristal continha uma energia quase inesgotável e algumas propriedades ainda desconhecidas, sendo sua principal função fazer Atlântida permanecer emersa e permitir que a fauna e a flora prosperassem, protegendo toda a Península com uma barreira que agia em conjunto com a Névoa, ocultando-a dos demais sem permissão de entrada.
Cap. XXXV: Batismo das Caçadas

Plot. Em consonância, a imensa fogueira que crepitava, solene, bem ao centro das arquibancadas de mármore e meia centena de fios de aço dispostos a cortarem as próprias bainhas, lambia o fogo com danças de sombra e de cinzas. Ao derredor, os tambores rufavam com a chuva acima que ameaçava cair, em tons de azul e tempestade, bátega a bátega, o compasso ritmado das palmas ágeis dos custodes e probatios mais novos em contato com a percussão de couro trançado. Não havia, aliás, apenas Patrulheiros e Caçadoras de Ártemis ali, sendo o batismo público, e seus significados, abertos em veia de herança. Ora, todo campista bem aventurado poderia presenciá-lo, ainda que não fosse, entretanto, capaz de recebê-lo, feito um mérito cedido a poucos.
As Missões
As missões são aquelas expedições realizadas, geralmente em grupo e a mando do Conselho dos Dez, para além do Acampamento Meio-Sangue, em busca de resolver problemas ou fechar pontas soltas das Tramas Principal e Secundária.
Trama Principal
- A Sina dos Alferes

Plot. A guerra era um ponto e vírgula naquele caminho de falsa paz. Havia algo de errado nos planos, na verdade, algo caótico: os tecidos que os separavam se enlinhavam nas mãos das Moiras de maneira desordenada, podendo ser cortados a qualquer momento. Ao redor do mundo, porém, fiavam acontecimentos horrendos: em Tóquio, no Japão; em Manaus, no Brasil; em Uppsala, na Suécia; no Cairo, no Egito; e em Atenas, na Grécia. Imediatamente, os alferes se dividiram para conter as ameaças, acreditando que a Barreira Mágica protegeria o Acampamento Meio-Sangue em sua ausência.
Trama Principal
- O Oráculo de Ámon-Zeus

Plot. Sabe-se que Astaroth não consegue ser rastreado por nenhum meio mágico, contudo, nada escapa aos versos proféticos. Em Siuá, no Egito, o Oráculo de Ámon-Zeus se ergue. A poucos quilômetros de distância, um vilarejo é atormentado por espíritos fantasmagóricos e ocorrências, no mínimo, estranhas aos seus arredores. Cabe aos meio-sangues, portanto, a investigação desses acontecimentos, além de sua possível interligação com as respostas que tanto procuram no Acampamento Meio-Sangue.
Trama Secundária
- O Labirinto de Dédalo, pt. I

Plot. Após a reconstrução do Acampamento Meio-Sangue, a maior parte do lugar voltava à normalidade, com as construções sendo finalizadas e os feridos, tratados. Embora Quíron e Dionísio ainda se encontrassem desacordados e sem previsão de melhora, o Conselho dos Dez se reunira naquela mesma noite, com o intuito de decidir o próximo passo que deveriam tomar: entre idas e vindas de conversa e mais sugestões de afazeres, uma nova preocupação surgiu. Ora, abaixo deles jazia o Labirinto de Dédalo, um lugar não explorado há, no mínimo, meio século.
Trama Secundária
- O Labirinto de Dédalo, pt. II

Plot. Nada ruía mais silenciosamente que a própria estrutura do inviolável. Naquele entardecer coisas estranhas aconteciam em um lugar não tão distante assim, um mau presságio invadia as nuvens do acampamento ousando pairar sobre o lugar. Na Casa Grande, a única coisa que não existia era paz, tampouco sossego, O Conselho dos Dez havia se reunido emergencialmente, os rumores de que o Labirinto de Dédalo estava ficando cada vez mais estranho, havia chegado ao ouvido dos Alferes, seu crescimento desordenado, sua estranha vitalidade, as mutações...
Trama Secundária
- Quando o Fogo Sonhar

Plot. Há partidas que jamais deveriam ser jogadas, e ainda assim, o tabuleiro foi aberto. Após a última invasão da Ordem, o Oráculo caiu em silêncio para livrar Thomaz Weaver da morte iminente, o Ônfalo de Gaia desapareceu como uma peça retirada do centro do jogo, e o Cadeira Um nunca mais foi visto desde então. A partir daquele momento, com a queda do rei, a rainha, juntamente de suas torres e bispos, ainda tentam manter o jogo sob controle, mas cada sussurro, cada tremor, parece anunciar que o Rei ainda se move e que o próximo lance pertence àqueles dispostos a arriscar o xeque final. Os rastros conduzem ao Ninho, o covil de wyverns, onde Vlad, a serpente alada e sombra viva de seu mestre, repousa em fúria. Seu vínculo com o Caelum Aequus é um pacto de sangue, e como no xadrez tradicional, ela é o bispo que guarda o caminho até o Rei desaparecido.
Trama Secundária
- Entre Ruínas e Encantos

Plot. No tempo, toda vida se constrói e destrói aos poucos. No entanto, ainda se perguntam: como achá-lo? Como descobrir sua localização? Como encaixar o quebra-cabeça em pequenas peças perdidas? Nenhuma, nenhuma resposta é válida. Todas elas sempre vão no mesmo caminho, e claro, as respostas para a sina a ser descoberta são... indo na direção de um lugar desconhecido. Os acontecimentos anteriores foram despachados. O Acampamento Meio-Sangue destruído, o Ônfalo de Gaia roubado pela Ordem, Luna Aequus, a última pitonisa, raptada, e esse, aparentemente, o motivo do desaparecimento do Cadeira Um. Encontrar a sua irmã.
Na última missão em sua busca, o grupo falhou miseravelmente. No Labirinto de Dédalo, o mistério ainda percorria a mente dos semideuses sobre o avanço pestilento de suas construções. Restava, portanto, descobrirem seus caminhos guardados, e se, por algum acaso, Hélio ou mesmo Gaia ainda se encontravam por lá.
As Dungeons e as Explorações
As Dungeons são torres grandiosas que ascendem, justo ao centro da Arena, com um único propósito: testar os semideuses mais corajosos. É sabido que seus andares são repletos de desafios, como, claro, monstros.
Convite Submundano

Plot. Durante a noite, todo o chão do Acampamento começou a tremer: um terremoto que vinha de dentro da Arena, e de onde, claro, surgia algo em meio ao chão rompido. Uma entrada, quem sabe, para dentro da terra, um convite silente a uma caverna desconhecida. O que mais chamava a atenção, porém, eram as raízes que se formavam ao redor da cavidade de pedra, formulando, em segredo, o que parecia ser uma frase.
''Apenas cinco almas podem entrar, para que cinco outras voltem.''
Duas Portas e Um Segredo

Plot. Uma noite comum, estrelada e de céu aberto, precedia a paz do acampamento. Festividades encobriam o lugar de felicidade e prosperidade, nunca antes visto em meses de ataques e invasões. Entretanto, uma obra do destino, ou mesmo a raiva de alguém que não gostava daquela calmaria, trouxe de volta ''aquilo'': em meio à Arena, o solo se fendeu, fazendo ascender duas colunas de um vermelho-vivo, reluzente e com pedras brilhantes, que sustentavam um portão de madeira ao centro. Degraus indicavam o que aparentava ser um caminho, com escrituras antigas que lançavam um prelúdio de algo maior.
''Dei-me o sangue dos Deuses, e eu lhe darei respostas.''
Mares de Assalto

Plot. O plano humano da paz sempre abraçado com as consequências do esquecimento, ou nos torna mais fracos ou tolos que pensam estar bem. Após os acontecimentos da destruição do Acampamento Meio-Sangue e da mudança para Atlântida, o sentimento de paz e sossego chegavam, enfim, em alguns campistas: que abraçavam a ignorância e o sentimento de ausência.
O mecanismo de defesa e criação das Dungeons, porém, estava sedento por mais sangue, mais aventuras, de levar os campistas ao limite apenas para mero entretenimento.
Até achar, pelo cheiro e caminho deixado pelos campistas, em meio ao mar e perdido nos mapas, o novo oásis das proles divinas.
''Respirem fundo e não se afoguem.''
Descobrindo Atlantis

Plot. Fazia tempo desde que um ar diferente e novo não trazia a segurança de um lar, deixando para trás todo um passado e uma história, um local criado para nós protegermos, um local que, agora, estava em pó e decadência.
Abraçamos, assim, uma nova casa, estranha e diferente do costumeiro, sem rota de fuga, apenas água para onde quer que olhasse.
''Atlantis era um paraíso. Entretanto, apenas para os bem-aventurados. Descubram-na.''
As Caçadas
Expedições organizadas por Patrulheiros e Caçadoras de Ártemis, com o objetivo de localizar e, se necessário, eliminar determinadas criaturas mitológicas. A depender delas, a caçada pode ser, inclusive, aberta a qualquer campista.
O Sussuro do Nada

Plot. No urgir do crepúsculo, quando as sombras se mostravam e os murmúrios da noite começavam a levantar, uma presença inócua se agitava por entre as redondezas do acampamento. Àquela hora avançada, um vento gélido sussurrava soturno, como se repassasse um segredo de árvore para árvore. Havia um certo tom de mistério no ar, salpicado, aqui e ali, também de terror. Os campistas recém-chegados, inocentes e desprevenidos, tornavam-se presas fáceis para algo que espreitava as profundezas da Colina Meio-Sangue.
O Olho da Selva

Plot. A chuva caía em torrentes. Era a estação fria de Long Island, e entre neve e água, a proximidade com a costa marítima tinha preferência pela última. Em rompantes, a Colina Meio-Sangue parecia ser lavada com as correntes que desciam em cascata, levando consigo seixos de cascalho e as folhas ressecadas dos pinheiros. Sendo tarde da noite, a lua se deixava nublar no firmamento, as nuvens escuras pesando sobre o seu débil brilho soturno, sem desvios ou mesmo eixos, de modo que se a alvorada chegasse mais tarde, dificilmente o dia amanheceria claro. Aliás, há semanas, o acampamento sofria com esses tempos cinzentos, à espera calculada de uma tempestade.
Sede de Almas

Plot. No breu que precedia a aurora, quando as estrelas ainda resistiam ao nascer do sol e a Névoa dançava por entre os troncos das árvores, um torpor perpassava o Acampamento Meio-Sangue. Era um sinal lúgubre de alerta, capaz de arrastar um arrepio pela espinha dos campistas veteranos, ora na forma de presságio, ora na forma de pesar. Não à toa, mesmo os ventos, que normalmente sopravam a vastidão úbere dos Campos de Morangos, pareciam trazer consigo uma mensagem velada, sussurrando segredos antigos e indizíveis aos ouvidos – e almas – atentos.
Na orla do bosque, onde a escuridão conjugava uma maior densidade em sombras entrelaçadas no véu de Nyx, algo se movia. Veloz. Feroz. A bem da verdade, era uma presença, quase palpável, que oscilava na tênue linha entre o visível e o invisível: as folhas cravadas nas árvores e no solo, outrora tão silenciosas, começaram a tremular fora de tempo, arrastando-se com a passagem de uma força imaterial; ao passo em que o aroma natural dos pinheiros, antes sinônimo de aconchego na mata, tornava-se acre, numa mistura descomedida de carne queimada e enxofre, tão sutil, e igualmente, tão mortal.
A Dança das Seis Caudas

Plot. Quando o sol resolveu se pôr e mesclar no céu tons laranjas e dourados, o azul escuro veio rodeado de pequenos pontos luminosos: estrelas. A pequena paz conquistada após os eventos caóticos no Acampamento Meio-Sangue havia acabado; as chamas estavam consumindo grande parte das árvores próximas à Colina. No meio da camada de fumaça densa, estava a Kasai, um tipo de kitsune (yōkai) de seis caudas, cujo elemento era, claro, o fogo. De pelagem vermelha e olhos vibrantes, a cada passo a raposa transformava o solo em cinzas, deixando rastros de sua destruição.
A Fome

Plot. Um dia, acorda-se e o abismo é berço; à noite, dorme-se com o diabo sendo mais do que um irmão. Ao fim da tarde, todo o desvio cobrava seu preço – através do qual o Acampamento Meio-Sangue, em especial, vinha parcelando suas tragédias. A última invasão deixara para trás senão rastros de sangue e fogo, fosse na terra marcada pelas valas da batalha; fosse na pele enviesada por cicatrizes de uma juventude que jamais conheceria plenitude. Era cediço, pois, que o que dorme sob o solo, um dia haveria de acordar; e o que fora esquecido, à noite reivindicaria sua memória.
Sob a quietude ilusória do véu soturno, a qualquer tempo e lugar, a terra cedera sob dedos que outrora poderiam ser considerados humanos. Unhas amareladas e disformes, tal qual presas de besta infame, cravaram-se na relva negra de decomposição, removendo a barreira frágil entre os vivos e aquilo que os observava do Submundo: tão logo que a desgraça ascendera, o cheiro da podridão viera junto, em ode a um destino ora silente, ora cruel.
O Eterno Retorno
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Plot. Um de seus homens tivera a lâmina arrancada das mãos em frações de segundos, pouco antes de entender mesmo contra o que lutava; o segundo, por sorte, até conseguira erguer a espada, porém, por tempo suficiente para que a criatura investisse contra si, as mandíbulas estalando feito chicote ao redor da nuca exposta. O silêncio que caiu posteriormente deu lugar ao vibrato maculado de mastigação – até que a primeira flecha se cravasse fundo no ombro podre, e a mão de garras ceifasse o espaço e lançasse duas Caçadoras de Ártemis contra o negrume do vazio, tendo por seu último testemunho o estrondo de ossos quebrados.
O nome retornara do esquecimento. Não o que lhe tomava em vida, mas em morte: 𝕯𝖗𝖆𝖚𝖌𝖗.
Mare nostrum

Plot. O oceano não era confidente, porém, dos traidores. Há dias, embarcações não identificadas aparentavam querer cruzar, ainda que de esguelha, as encostas escarpadas dos Pilares de Héracles, a única passagem aberta das ilhas aos pélagos de dissabor: como o esperado, turno após turno, eram facilmente abatidas tanto pelos patrulheiros do alto da Atalaia de Timeu, quanto pelas Caçadoras de Ártemis em vigília da Atalaia das Crítias. Curiosa era, a bem da verdade, a presença misteriosa que ocasião ou outra turvava as correntes de retorno, banqueteando-se com os corpos hirtos que bailava por sobre o dilúvio de nitro e sangue, largando para trás, em cruzeiros carmesins de ossadas e pele, as sentenças de revelia. Era ré típica, talvez, reincidente das vontades necrófagas, e criatura que não respeitava a morte, ora, respeitava a ninguém.
Decifra-me ou te devoro
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Plot. O tempo era coveiro, verdugo, até déspota, das bondades e maldades da consciência, quais fossem, todas aquelas famigeradas pela vontade. Dizia-se que os corações ingratos amavam-na como se lhes significasse um ultimato, sutil, muito embora, doce feito veneno, dos que escorria de boca de cortesã em véu soturno. Não era prudente, entretanto, montá-la com olhos de vespa, fincados em predador, e esquecendo-se, por regalia, de que era tão fácil quanto tornar-se presa; afinal, não se amava uma prostituta, usava-na, como Cronos usara Reia nas linhas corajosas de Hesíodo, devorando seus filhos e seus destinos. Aos comuns, restava a abnegação daquilo que era heróico, aceitando-se o fado, saboreando o fardo; aos bem-aventurados, ao revés, atalhos eram escavados na rocha dura de cada odisseia, por onde encontravam seus quinhões, rastros de pó e pedra, ou mesmo o fim de um caminho que não guiava a lugar nenhum.
Semideuses eram reflexo vivo da segunda opção, disfarçada, é claro, de sina. Não se escolhia vir à vida em pele de lobo ou cordeiro, se muito, escolhia-se qual rasgar ou qual vestir. Suas tragédias podiam encher as notas e as vozes dos cantores, a propósito, dos maiores poetas, ainda que qualquer verso, se prosaico, se de estrofe, fosse subserviente o bastante para arrastar a métrica de uma história inteira por porções de desvelados capítulos de desfecho ordinário, já conhecido por quem mal se prostrava ao demérito de lê-los por esmero. Os deuses eram tamanho espelho quebrado, de quem nem os cacos se aproveitava. Era indizível, aliás, imensurável, a quantidade de seus desusos repentinos; outrora, exímias figuras de poder, glória, honra; e da Ordem em diante, fantasmas de um contato, de fato, sobrenatural, nunca visto, raramente sentido, e no que pese a leveza das aliterações, figura de imaginação, não de linguagem.